2017-2022年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展前景及投資可行性研究報(bào)告
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【最新目錄】
第一章 網(wǎng)絡(luò)游戲概述 17
1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲 17
1.1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲定義 17
1.1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲與單機(jī)游戲 17
1.1.3 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈 18
1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲的分類 19
1.2.1 主流網(wǎng)絡(luò)游戲 19
1.2.2 按存在形式分類 20
1.2.3 按地圖和人物維度分類 20
1.3 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè) 20
1.3.1 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)主管部門 20
1.3.2 行業(yè)主要法律法規(guī)及政策 21
第二章 2014-2016年中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展環(huán)境分析 27
2.1 中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的經(jīng)濟(jì)環(huán)境 27
2.1.1 中國GDP增長分析 27
2.1.2 居民收入與消費(fèi)分析 27
2.1.3 2016年1-10月宏觀經(jīng)濟(jì)運(yùn)行分析 30
2.1.4 網(wǎng)絡(luò)游戲的社會經(jīng)濟(jì)作用分析 33
2.2 中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的互聯(lián)網(wǎng)及通信環(huán)境 34
2.2.1 2016年中國互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)資源現(xiàn)狀概述 34
2.2.2 網(wǎng)游對IDC行業(yè)的技術(shù)推動作用分析 38
2.2.3 2015年中國手機(jī)用戶規(guī)模全球第一 39
2.2.4 移動通信與傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)的融合趨勢 42
2.2.5 網(wǎng)絡(luò)融合的促進(jìn)作用分析 44
2.3 中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的政策環(huán)境 45
2.3.1 《信息產(chǎn)業(yè)科技發(fā)展“十三五”規(guī)劃和2020年中長期規(guī)劃綱要》 45
2.3.2 《2012-2016年電子信息產(chǎn)業(yè)調(diào)整和振興規(guī)劃》 48
2.3.3 2016年中國網(wǎng)游出版審批辦法明確 48
2.3.4 2016年金融支持文化產(chǎn)業(yè)的政策出臺 49
2.3.5 中國網(wǎng)絡(luò)游戲分級制度的探索 50
2.4 中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的社會環(huán)境 52
2.4.1 2016年中國人口現(xiàn)狀分析 52
2.4.2 2016年中國網(wǎng)民規(guī)模增長趨勢分析 54
2.4.3 網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ξ闯赡耆说呢?fù)面影響 58
2.4.4 中國正在加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲的市場監(jiān)管 59
第三章 2014-2016年全球網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析 61
3.1 2014-2016年全球網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展概況 61
3.1.1 2016年全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模分析 61
3.1.2 全球網(wǎng)絡(luò)游戲的市場格局分析 62
3.1.3 全球主要區(qū)域網(wǎng)絡(luò)游戲分級制度介紹 62
3.1.4 2016年3D游戲?qū)⒅鲗?dǎo)視頻游戲市場 63
3.2 2014-2016年全球主要國家網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析 64
3.2.1 2016年美國網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)規(guī)模分析 64
3.2.2 2014年美國虛擬物品市場擴(kuò)大 65
3.2.3 2016年歐洲網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模分析 65
3.2.3 2016年韓國出臺網(wǎng)絡(luò)游戲管理新政 66
3.2.4 韓國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展模式及經(jīng)驗(yàn)總結(jié) 66
3.2.5 2016年日本網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析 71
第四章 2014-2016年中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析 73
4.1 中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展概述 73
4.1.1 中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展周期性分析 73
4.1.2 中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)盈利模式 74
4.1.3 2014-2016年中國網(wǎng)游畫面的變遷分析 75
4.2 2016年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展現(xiàn)狀分析 76
4.2.1 2016年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模分析 76
4.2.2 2016年中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品特色分析 77
4.2.3 中國網(wǎng)絡(luò)游戲的競爭格局分析 78
4.2.4 2016年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場份額分析 81
4.3 2016年中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展現(xiàn)狀分析 84
4.3.1 2016年三季度網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模分析 84
4.3.2 2016年三季度網(wǎng)絡(luò)游戲市場集中度分析 84
4.3.3 2016年三季度主要網(wǎng)絡(luò)游戲網(wǎng)站分析 86
4.3.4 2016年三季度網(wǎng)絡(luò)游戲廣告投入分析 87
4.4 2016年中國網(wǎng)絡(luò)游戲出口現(xiàn)狀分析 88
4.4.1 中國網(wǎng)絡(luò)游戲出口產(chǎn)業(yè)鏈分析 88
4.4.2 中國網(wǎng)絡(luò)游戲出口主要模式分析 91
4.4.3 2016年中國網(wǎng)絡(luò)游戲出口規(guī)模分析 93
4.4.4 2016年中國網(wǎng)絡(luò)游戲出口市場份額分析 93
4.4.5 2016年中國網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)出口案例統(tǒng)計(jì) 94
4.5 2014-2016年中國兒童青少年網(wǎng)游市場發(fā)展現(xiàn)狀分析 95
4.5.1 2014-2016年中國兒童網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品分析 95
4.5.2 中國兒童青少年網(wǎng)游市場的興起分析 96
4.5.3 2016年兒童青少年網(wǎng)游市場調(diào)研分析 98
4.5.4 中國兒童青少年網(wǎng)游市場發(fā)展特征分析 101
4.5.5 兒童青少年網(wǎng)游的市場監(jiān)管體系分析 103
4.6 2014-2016年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展動態(tài)分析 103
4.6.1 中國網(wǎng)絡(luò)游戲出版自主研發(fā)實(shí)力分析 103
4.6.2 2013年《魔獸世界》事件的影響分析 104
4.6.3 2010年中國啟動網(wǎng)絡(luò)游戲兩大工程 105
4.6.4 2010年免費(fèi)網(wǎng)游成主流消費(fèi)模式 106
4.7 2016年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)主要投資事件分析 108
4.7.1 主要投資事件列表 108
4.7.2 中青寶創(chuàng)業(yè)板上市 109
4.7.3 北極光投資聯(lián)易互動 109
4.7.4 泛城科技獲得風(fēng)險(xiǎn)投資 109
4.7.5 178游戲投資3DMGAME 110
4.7.6 中國網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)加速海外收購 111
4.8 中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)存在的問題及對策分析 112
4.8.1 中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展難點(diǎn)分析 112
4.8.2 中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的威脅分析 114
4.8.3 中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的對策分析 115
4.8.4 兒童青少年網(wǎng)游市場的監(jiān)管措施分析 117
第五章 2016年中國網(wǎng)頁游戲市場發(fā)展現(xiàn)狀分析 119
5.1 網(wǎng)頁游戲相關(guān)概述 119
5.1.1 網(wǎng)頁游戲定義 119
5.1.2 網(wǎng)頁游戲分類 119
5.2 中國網(wǎng)頁游戲的運(yùn)營和盈利模式分析 119
5.2.1 中國網(wǎng)頁游戲運(yùn)營模式分析 119
5.2.2 中國網(wǎng)頁游戲盈利模式分析 121
5.2.3 運(yùn)營模式和盈利模式的創(chuàng)新分析 122
5.3 2014-2016年中國網(wǎng)頁游戲市場發(fā)展環(huán)境分析 122
5.3.1 網(wǎng)頁游戲發(fā)展的技術(shù)推動因素分析 122
5.3.2 網(wǎng)頁游戲行業(yè)的投資現(xiàn)狀分析 123
5.3.3 2010年中國網(wǎng)頁游戲自律組織成立 124
5.3.4 2012年網(wǎng)頁游戲“金頁獎”公布 125
5.4 2014-2016年中國網(wǎng)頁游戲市場發(fā)展特征分析 126
5.4.1 2014-2016年中國網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模分析 126
5.4.2 2016年中國網(wǎng)頁游戲用戶規(guī)模分析 127
5.4.3 手機(jī)WAP游戲?qū)⒊墒袌隽咙c(diǎn) 128
5.4.4 網(wǎng)頁游戲的媒體價(jià)值分析 128
5.4.5 大型網(wǎng)絡(luò)游戲與網(wǎng)頁游戲融合 128
5.4.6 2016年中國網(wǎng)頁游戲發(fā)展趨勢分析 129
5.5 中國網(wǎng)頁游戲市場存在的問題及對策分析 130
5.5.1 網(wǎng)頁游戲技術(shù)研發(fā)中存在的問題 130
5.5.2 網(wǎng)頁游戲市場運(yùn)營中存在的問題 131
5.5.3 網(wǎng)頁游戲市場宣傳中存在的問題 132
5.5.4 中國網(wǎng)頁游戲市場開發(fā)對策分析 132
第六章 2016年中國手機(jī)游戲市場發(fā)展現(xiàn)狀分析 134
6.1 手機(jī)游戲簡介 134
6.1.1 手機(jī)游戲定義 134
6.1.2 手機(jī)游戲的分類 134
6.1.3 手機(jī)游戲盈利模式 137
6.1.4 手機(jī)游戲推廣渠道 137
6.2 2014-2016年中國手機(jī)游戲市場發(fā)展現(xiàn)狀分析 138
6.2.1 中國手機(jī)游戲發(fā)展的影響因素分析 138
6.2.2 2014-2016年中國手機(jī)游戲市場規(guī)模分析 140
6.2.3 2016年中國手機(jī)游戲用戶規(guī)模分析 141
6.2.4 中國手機(jī)游戲網(wǎng)站競爭格局分析 144
6.2.5 中國手機(jī)游戲開發(fā)人才需求熱 145
6.3 2014-2016年中國手機(jī)游戲市場發(fā)展動態(tài)分析 146
6.3.1 2014年中國手游企業(yè)積極開發(fā)國際市場 146
6.3.2 2009年中國手游“金游獎”公布 148
6.3.3 2016年中國手機(jī)游戲市場成熟度分析 149
6.4 2014-2016年中國手機(jī)游戲發(fā)展存在的問題及對策 150
6.4.1 手機(jī)游戲品質(zhì)成市場發(fā)展瓶頸 150
6.4.2 手機(jī)游戲市場的監(jiān)管問題 150
6.4.3 中國手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的建議 152
第七章 2016年中國大型網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者調(diào)研分析 155
7.1 2016年中國大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶分析 155
7.1.1 中國大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模及分布 155
7.1.2 中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶城鄉(xiāng)分布 156
7.2 2016年中國大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶特征 156
7.2.1 中國大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶性別結(jié)構(gòu) 156
7.2.2 中國大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶年齡結(jié)構(gòu) 157
7.2.3 中國大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶職業(yè)結(jié)構(gòu) 158
7.2.4 中國大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶收入結(jié)構(gòu) 158
7.2.5 中國大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶游戲年齡 159
7.2.6 中國大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶網(wǎng)齡結(jié)構(gòu) 160
7.3 2016年中國大型網(wǎng)絡(luò)游戲使用行為分析 160
7.3.1 中國大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶使用地點(diǎn) 160
7.3.2 中國大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶首先使用地點(diǎn) 161
7.3.3 中國大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶使用時(shí)間 161
7.3.4 中國大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶信息獲取途徑 162
7.4 2016年中國大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶產(chǎn)品使用行為 163
7.4.1 中國大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶玩伴數(shù)量 163
7.4.2 中國大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶使用原因 163
7.4.3 中國大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶選擇新產(chǎn)品原因 164
7.4.4 中國大型網(wǎng)絡(luò)游戲使用目的 165
7.4.5 中國大型網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品用戶流失因素 166
7.5 2016年中國大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶消費(fèi)行為分析 166
7.5.1 中國大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶消費(fèi)構(gòu)成 166
7.5.2 中國大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶花費(fèi) 167
7.5.3 中國大型網(wǎng)絡(luò)游戲付費(fèi)用戶消費(fèi)來源 167
7.5.4 中國大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶收入結(jié)構(gòu) 168
7.5.5 中國大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶付費(fèi)模式偏好 168
7.5.6 中國大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶消費(fèi)方式 169
7.6 2016年中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品調(diào)研分析 170
7.6.1 中國網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商MMOG用戶規(guī)模 170
7.6.2 中國大型網(wǎng)絡(luò)游戲類型用戶滲透 170
7.6.3 中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶使用MMOG數(shù)量分析 171
7.6.4 中國大型網(wǎng)絡(luò)游戲單用戶使用壽命分析 172
7.6.5 中國大型網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品滲透率 172
第八章 2016年中國網(wǎng)頁游戲用戶調(diào)研分析 174
8.1 2016年中國整體網(wǎng)頁游戲用戶屬性特征 174
8.1.1 整體網(wǎng)頁游戲用戶性別特征 174
8.1.2 整體網(wǎng)頁游戲用戶年齡特征 174
8.1.3 整體網(wǎng)頁游戲用戶職業(yè)特征 175
8.1.4 整體網(wǎng)頁游戲用戶學(xué)歷特征 176
8.1.5 整體網(wǎng)頁游戲用戶收入特征 176
8.2 2016年中國整體網(wǎng)頁游戲用戶行為特征 177
8.2.1 網(wǎng)頁游戲用戶信息獲取渠道 177
8.2.2 網(wǎng)頁游戲用戶使用設(shè)備 178
8.2.3 網(wǎng)頁游戲用戶使用地點(diǎn) 179
8.3 2016年中國整體網(wǎng)頁游戲互聯(lián)網(wǎng)背景特征 180
8.3.1 用戶網(wǎng)頁游戲使用年限 180
8.3.2 用戶整體游戲使用年限 181
8.3.3 網(wǎng)頁游戲用戶游戲類型重合狀況 181
8.3.4 網(wǎng)頁游戲用戶互聯(lián)網(wǎng)使用年限 182
8.3.5 網(wǎng)頁游戲用戶互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)使用 183
8.4 2016年中國社交網(wǎng)頁游戲用戶特征 184
8.4.1 社交網(wǎng)頁游戲用戶性別結(jié)構(gòu) 184
8.4.2 社交網(wǎng)頁游戲用戶年齡結(jié)構(gòu) 184
8.4.3 社交網(wǎng)頁游戲用戶職業(yè)結(jié)構(gòu) 185
8.4.4 社交網(wǎng)頁游戲用戶收入結(jié)構(gòu) 186
8.4.5 社交網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品使用形式 186
8.4.6 社交網(wǎng)頁游戲用戶使用網(wǎng)站 187
8.4.7 社交網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品使用次數(shù)和時(shí)間 188
8.4.8 社交網(wǎng)頁游戲用戶花費(fèi) 189
8.4.9 社交網(wǎng)頁游戲信息獲取渠道 191
8.4.10 社交網(wǎng)頁游戲使用地點(diǎn) 191
8.4.11 社交網(wǎng)頁游戲用戶使用設(shè)備 192
8.4.12 社交網(wǎng)頁游戲用戶瀏覽器使用狀況 193
8.5 2016年中國社交網(wǎng)頁游戲用戶背景 194
8.5.1 社交網(wǎng)頁游戲用戶與其它電腦游戲的重合度 194
8.5.2 社交網(wǎng)頁游戲用戶網(wǎng)頁游戲年齡 195
8.5.3 社交網(wǎng)頁游戲用戶總體游戲年齡 195
8.5.4 社交網(wǎng)頁游戲廣告狀況 196
8.5.5 社交類網(wǎng)站用戶使用功能 197
8.5.6 社交網(wǎng)頁游戲用戶網(wǎng)站黏合度 198
8.6 2016年中國大型網(wǎng)頁游戲用戶行為狀況 198
8.6.1 大型網(wǎng)頁游戲用戶性別結(jié)構(gòu) 198
8.6.2 大型網(wǎng)頁游戲用戶年齡結(jié)構(gòu) 199
8.6.3 大型網(wǎng)頁游戲用戶職業(yè)結(jié)構(gòu) 200
8.6.4 大型網(wǎng)頁游戲用戶收入結(jié)構(gòu) 200
8.6.5 大型網(wǎng)頁游戲用戶登錄次數(shù) 201
8.6.6 大型網(wǎng)頁游戲用戶使用時(shí)間 201
8.6.7 大型網(wǎng)頁游戲用戶使用原因 202
8.6.8 大型網(wǎng)頁游戲用戶花費(fèi)狀況 202
8.6.9 大型網(wǎng)頁游戲信息獲取渠道 203
8.6.10 大型網(wǎng)頁游戲用戶瀏覽器使用狀況 204
8.6.11 大型網(wǎng)頁游戲生命周期 204
8.6.12 大型網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品放棄原因 205
8.6.13 大型網(wǎng)頁游戲用戶題材偏好 206
8.6.14 大型網(wǎng)頁游戲用戶類型偏好 206
8.6.15 大型網(wǎng)頁游戲用戶與其他電腦游戲重合度 207
8.6.16 大型網(wǎng)頁游戲用戶網(wǎng)頁游戲年齡 208
8.6.17 大型網(wǎng)頁游戲用戶游戲年齡 209
8.6.18 大型網(wǎng)頁游戲互聯(lián)網(wǎng)使用年限 209
8.6.19 大型網(wǎng)頁游戲用戶互聯(lián)網(wǎng)使用狀況 209
第九章 2016年中國手機(jī)游戲用戶調(diào)研分析 211
9.1 2016年中國手機(jī)游戲用戶基本屬性分析 211
9.1.1 手機(jī)游戲用戶性別分布 211
9.1.2 手機(jī)游戲用戶年齡分布 211
9.1.3 手機(jī)游戲用戶所在區(qū)域分布 212
9.1.4 手機(jī)游戲用戶教育程度 214
9.1.5 手機(jī)游戲用戶個人月收入分布 215
9.1.6 手機(jī)游戲用戶職業(yè)分布 215
9.2 2016年中國手機(jī)游戲用戶參與游戲的屬性分析 217
9.2.1 手機(jī)游戲用戶使用的手機(jī)品牌分布 217
9.2.2 手機(jī)游戲用戶黏性分析 217
9.2.3 手機(jī)游戲用戶活躍程度及流失原因 219
9.2.4 手機(jī)游戲用戶每月的手機(jī)上網(wǎng)花費(fèi) 220
9.2.5 手機(jī)游戲用戶參與手機(jī)游戲的時(shí)間分析 221